VR จะได้รับความนิยมใน IGAMING หรือไม่?

2024-07-10 06:10:53

เกมเสมือนจริงเป็นแนวคิดที่ Nintendo ทดลองใช้ในปี 1995 เมื่อเปิดตัว Virtual Boy มันมีปัญหามากมาย และนักวิจารณ์ก็ให้คำวิจารณ์ที่ไม่ดีในระดับสากล มันมีกราฟิกแบบเวกเตอร์โครงลวดที่น่ากลัวซึ่งแสดงเป็นสีแดงเอกรงค์ที่แปลกประหลาด

แม้จะเปรียบเทียบกับกราฟิกพื้นฐานของ SNES และ Nintendo 64 แล้ว Virtual Boy ก็ดูดั้งเดิมและแปลกตา ความเป็นจริงเสมือนนั้นยังดูดั้งเดิมยิ่งกว่าเดิมอีกด้วย ต้องวางชุดหูฟังไว้บนโต๊ะและวิดีโอจะไม่ติดตามการเคลื่อนไหวของดวงตาหรือศีรษะของคุณ

ภาพ 3 มิติถูกสร้างขึ้นโดยใช้ระบบเลนส์สีแดงฟ้าแบบเดียวกับที่คุณพบในภาพยนตร์ 3 มิติในขณะนั้น โดยให้สีที่แปลกตา

จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ Virtual Boy จะถูกถอดออกจากการขายไม่นานหลังจากเปิดตัว และไม่มีความพยายามหลักในการเล่นเกมเสมือนจริงมานานกว่าทศวรรษ

การเกิดใหม่ของ VR

ทั้งหมดนี้เปลี่ยนไปเมื่อ Oculus ปรากฏตัวพร้อมกับแคมเปญ Kickstarter สำหรับชุดหูฟัง Rift VR ในปี 2012 โดยระดมทุนได้มากกว่า 2 ล้านเหรียญสหรัฐเพื่อช่วยในการพัฒนา และอีกสองปีต่อมา Facebook ก็ซื้อกิจการด้วยมูลค่ากว่า 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ ในขณะที่อีกสองปีก่อนที่ชุดหูฟังขายปลีกตัวแรกจะออกสู่ตลาด

ตั้งแต่นั้นมา HTC, Samsung และ Sony ต่างก็มีส่วนร่วมในการพัฒนาชุดหูฟัง VR ของตัวเอง โดยรวมแล้ว บริษัทเหล่านี้ขายอุปกรณ์ได้เกือบ 10 ล้านเครื่อง ซึ่งแม้จะน่าประทับใจ แต่ก็น้อยกว่าที่หลายบริษัทคาดการณ์และคาดหวังไว้

เกมที่สร้างรายได้มากขึ้น

เช่นเดียวกับการขายคอนโซล ชุดหูฟัง VR เพียงอย่างเดียวไม่ได้ทำกำไรมากเกินไป Sony ยังลดราคา PlayStation VR หลายครั้งด้วยซ้ำ

ในทางตรงกันข้าม การขายเนื้อหาความเป็นจริงเสมือน เช่น วิดีโอเกม จะให้ผลกำไรมากกว่ามาก Oculus ประกาศเมื่อเดือนมิถุนายน 2562 ว่าขายเนื้อหาสำหรับ Oculus Quest ใหม่มูลค่ามากกว่า 5 ล้านดอลลาร์ในเวลาเพียงสองสัปดาห์

แล้วเนื้อหา iGaming ล่ะ?

หากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทำกำไรจากเกมเสมือนจริง แล้วอุตสาหกรรม iGaming จะทำเช่นเดียวกันได้หรือไม่

โดยทั่วไปบริษัท iGaming มักจะนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้อย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่น แอปสำหรับสมาร์ทโฟนประสบความสำเร็จอย่างไม่น่าเชื่อ โดยมีนักวิจารณ์ในอุตสาหกรรมจำนวนมากให้เครดิตพวกเขาด้วยการเติบโตจำนวนมากใน iGaming ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ปัจจุบัน ลูกค้าสามารถเพลิดเพลินกับฟีเจอร์ส่วนใหญ่เช่นเดียวกับบนแพลตฟอร์มเดสก์ท็อป แต่ได้รับการปรับให้เหมาะกับหน้าจอขนาดเล็กของสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต

พวกเขาพัฒนาข้อเสนอความเป็นจริงเสมือนได้ช้ากว่าเล็กน้อย แม้ว่าจะได้รับการรับรองจากบริษัท iGaming บางแห่งแล้วก็ตาม ที่ใหญ่ที่สุดคือ PokerStars ซึ่งเปิดตัวเกมไพ่ที่เก่าแก่ที่สุดเกมหนึ่งในโลกเสมือนจริงเวอร์ชันเล่นฟรี

PokerStars VR มีให้บริการบนแพลตฟอร์มเกม เช่น Oculus Store และ Steam และรวมถึงเกมริงและทัวร์นาเมนต์ เช่นเดียวกับบนแพลตฟอร์มโป๊กเกอร์ออนไลน์อื่น ๆ มันเป็นประสบการณ์โป๊กเกอร์ที่สมจริงที่สุดนอกเหนือจากการเดินเข้าไปในคาสิโนจริง ๆ โดยมีสถานที่ต่าง ๆ มากมายให้เลือกในเกม

ความสะดวกสบายน้อยลง

นอกเหนือจากต้นทุนที่เพิ่มขึ้นในการพัฒนาเกมเสมือนจริงเมื่อเทียบกับแอปสมาร์ทโฟน ซึ่งบางประมาณการว่าสูงกว่าถึง 10 เท่า เทคโนโลยีนี้ยังไม่ดึงดูดผู้บริโภคมากนัก

คาสิโนออนไลน์และแอปมือถือรุ่นใหม่ๆ ทำให้การเล่นเกมอย่างโป๊กเกอร์ แบล็คแจ็คและรูเล็ตสะดวกยิ่งขึ้นกว่าที่เคยเป็นมา ก่อนหน้านั้นคุณต้องเดินทางไปเยี่ยมชมคาสิโนบนบกเช่น Bally’s Hotel & Casino หรือซื้อไพ่ของคุณเองและเล่นกับเพื่อน ๆ

ด้วยสมาร์ทโฟน คุณสามารถเปิดแอปในขณะที่คุณนั่งบนรถบัสหรือดูทีวีที่บ้านได้ รวดเร็ว ง่ายดาย และสะดวก

ในทางกลับกัน ความเป็นจริงเสมือนนั้นเทอะทะ ยุ่งยาก และมีสายเคเบิลพันอยู่ทุกที่ การแลกเปลี่ยนประสบการณ์ที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้นนั้นเป็นเรื่องที่ไม่สะดวก สิ่งนี้ทำให้ดึงดูดกลุ่มคนเฉพาะกลุ่มที่เป็นผู้ชื่นชอบความเป็นจริงเสมือนหรือผู้ที่ชื่นชอบประสบการณ์การเล่นเกมแบบ 360 องศา

อย่างไรก็ตาม มันไม่น่าดึงดูดสำหรับคนจำนวนมากที่รังเกียจทีวี 3 มิติ, Google Glass และอุปกรณ์อื่น ๆ ที่บางครั้งอาจขัดขวางประสบการณ์นี้

ความคิดสุดท้าย

ในขณะที่การเล่นเกมเสมือนจริงนั้นมีมายาวนานนับตั้งแต่ Virtual Boy ยอดขายชุดหูฟังที่ช้าแสดงให้เห็นว่าไม่มีการอุทธรณ์ในวงกว้างที่เราเห็นในสมาร์ทโฟนหรือคอนโซลเกม

แต่เทคโนโลยีกลับดึงดูดกลุ่มผู้ชื่นชอบเฉพาะกลุ่มแทน สิ่งนี้ทำให้เป็นเรื่องยากที่จะเห็นว่าภาค iGaming จะเกิดขึ้นในทางที่มีความหมายได้อย่างไร

Tags: